Historia Książki Kultura

Zagrać w książkę, czyli komputerowo-konsolowe wersje znanych dzieł

Zagrać w książkę, czyli komputerowo-konsolowe wersje znanych dzieł
newsletter-680x680

Jeśli adaptacja książki na potrzeby kina stanowi wyzwanie, to co dopiero powiedzieć o stworzeniu gry wideo na podstawie literackiego bestselleru? Jak pogodzić czytanie pisanych wersów z klikaniem myszką, bądź bębnieniem o przyciski pada?

Wbrew pozorom nie jest to wcale niemożliwe. Przy wszystkich różnicach dzielących książki i gry wideo, mają one jedną wspólną cechę. Służą rozrywce. Nieważne, czy rozumiemy pod tym określeniem chęć refleksji, czy może raczej potrzebę zwykłego rozerwania się po pracowitym dniu.

Ponadto, podobnie jak w przypadku ekranizacji filmowych, twórcy liczą, że powodzenie książki  udzieli się innemu medium. Nic więc dziwnego, że już kilku dekad temu twórcy gier wideo podjęli pierwsze próby przeniesienia dzieła literackiego na ekrany komputerów.

Wśród adaptacji królują powieści fantasy i science fiction. „Hobbit” (Beam Software, 1982), czy „Lord of the Rings, Vol. I & II” (Interplay, 1991, 1992), doskonale oddawały fascynację całego pokolenia twórczością J.R.R. Tolkiena. Dodajmy, że nie była to fascynacja dla materiału szczęśliwa. Tak naprawdę dopiero z nadejściem serii filmów Petera Jacksona gracze doczekali się naprawdę dobrych tytułów osadzonych w świecie Śródziemia.

Kolejnym uwielbianym przez wirtualnych deweloperów autorem był bez wątpienia Frank Herbert. Podobnie jak Tolkien, także i twórca sześcioczęściowej sagi SF „Kroniki Diuny” zmarł nie doczekawszy adaptacji swoich dzieł na potrzeby komputerowej rozrywki. A szkoda. „Dune” francuskiej grupy Cryo (1992) oraz jej kontynuacja „Dune II: The battle for Arrakis” (1993) były tytułami mocno wyprzedzającymi swoje czasy.

Rosnąca popularność gier komputerowych sprawiła, że sami autorzy zainteresowali się procesem ich tworzenia. Na przykład scenariusz gry „Betrayal at Krondor” (Dynamix, 1993) twórcy praktycznie na żywo konsultowali z pisarzem Raymondem E. Feistem. Terry Pratchett z właściwym sobie poczuciem humoru „pobłogosławił” wirtualne adaptacje swoich książek. Pierwszy tytuł z serii „Discworld” (wydany przez studio Psygnosis w 1995 r.) przedstawił „Świat Dysku” nowemu pokoleniu odbiorców, którzy później chętnie sięgnęli po książki jego twórcy.

Wydawać by się mogło, że XXI wiek, wraz z fascynacją konsolami do gier i coraz dynamiczniejszą rozrywką, zakłóci powyższy trend. Nic jednak bardziej mylnego! Rosnące możliwości techniczne kolejnych platform zwiększyły również apetyt graczy na ciekawe historie. Dość powiedzieć, że firmy developerskie, dotychczas nierzadko zajmujące garaże i małe biura, z czasem rozrosły się do wielkości studia w Hollywood.

Gry takie jak kolejne części serii gier „Harry Potter” wymagały, oprócz speców od grafiki, także kompozytorów muzyki, designerów oraz profesjonalnych scenarzystów.

I tak za historię gry „Enslaved” (Ninja Theory, 2010) odpowiadał Alex Garland. Ten sam, który napisał powieść „Niebańska plaża”, a ostatnio scenariusze do filmów „Dredd” (2012) i  „Ex-Machina” (2015). Z kolei scenariusz do najnowszej części cyklu „Tomb Raider” (Crystal Dynamics, 2015) stworzyła Rhianna Pratchett, córka wspomnianego już Terry’ego.

Przy okazji moda na wirtualne adaptacje książek dotarła również nad Wisłę. Dość wspomnieć o „Wiedźminie” (CD Project RED, 2007), a także dwóch jego kontynuacjach. To nic, że wszystkie trzy tytuły powstawały w bólach, zaś sam twórca postaci Geralta z Rivii, Andrzej Sapkowski, do dzisiaj nie zaakceptował ich istnienia. Trylogia „Wiedźmin” pozostaje największym sukcesem polskiej rozrywki komputerowej w historii. Tak pod względem artystycznym, jak i komercyjnym.

Również nasi wschodni sąsiedzi nie zasypiają gruszek w popiele. „Metro 2033” (4A Games, 2010) na podstawie książek Dmitrija Głuchowskiego, czy seria „S.T.A.L.K.E.R.” (GSC Game World, od 2007) zdobyły serca graczy na całym świecie.

Powyższe przykłady są tak naprawdę tylko kroplą w morzu. Nie wspomnieliśmy o licznych adaptacjach prozy H. P. Lovecrafta, jednego z ojców współczesnego horroru. Nie znaleźliśmy miejsca na świetną „American McGee’s Alice”, która przeniosła klasyczne dzieła Lewisa Carrolla w zupełnie nowy wymiar. Wszystkie te tytuły pokazują, że w poszukiwaniu inspiracji twórcy gier wideo zapewne jeszcze nie raz zerkną na karty powieści.

newsletter-680x680

WordPorn

wp1 wp2 wp3